注    册
密 码 忘记密码
保存密码         取消

日历

音乐

上一首播放暂停下一首停止减小音量静音增大音量

    友情连接

    名人博客

    图片

    宝宝

    2008-03-24 10:40:52

    9张照片

    更多图片..

    最新访客

    公告

    统计

    统计中,请等候...

    统计中,请等候...

    最新评论

    我的视频

    日志

    我的部分作品(置顶日志)

    分类:我的作品

     

     兔兔欢迎大家

     

     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-6/200863013251784309.swf

     

    做你的新娘

     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-6/20086410334815573.swf

    鼠绘鸳鸯

     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-5/2008530391418842.swf

     

    热带鱼

     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-5/20085151043481972.swf

     

    风竹

     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-5/20085110463244592.swf

     

    升旗

     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-5/20085111182536863.swf

     

    倒茶

     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-5/2008511241643892.swf

     


     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-5/20085112104237589.swf

     

    春之恋

     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-5/20085410324432992.swf

     

    红星闪闪放光芒

     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-5/2008530245937854.swf

     

    心形玫瑰

     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-5/2008511162757646.swf

     

    flash制作折扇动画

     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-5/2008541024629650.swf

     

    宝宝像册

     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-5/2008541072070656.swf

     

    碧海蓝天

     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-5/20085410215991325.swf

     

    窗帘

     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-5/20085410244885131.swf

     

    鼠绘小猫

     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-5/20085510475232996.swf

     

    动态爱心制作

     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-5/20085510503048999.swf

     

    翱翔

     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-5/200851511122126484.swf

     

    倒咖啡

     

    http://www.0730jk.com/bbs/UploadFile/2008-5/2008511110648116.swf

     

     

     

     

    AS入门教程第二课-面向对象编程基础

    分类:flash脚本

     
     

    面向对象编程基础

    ActionScript是一种面向对象的编程语言.通常我们会认为编程就是连续地写一系列指令,计算机按顺序地执行它.而面向对象编程则是将程序分成各个块,分散到对象上.什么是对象?对象就是我们在flash中能看到的一切东西.舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、文本、位图都是对象.在第一课中我们己说过:在ActionScript2.0中我们可以将程序写在关键帧、影片剪辑、按钮元件上.即便是将程序完全写在关键帧上,它也必须要对象的事件驱动才能执行.

    在理解了面向对象编程后,我们必需要对一些概念有所了解.事实上我们在上面对对象己经有了一定的了解.就如同我们的家中,所有的东西都可以叫做对象.比如,电视机,电冰箱,书桌,衣柜等等.很容易发现,这些东西,总有那么几个都有相似之处.比如,电视机、电冰箱都需要用电;书桌、衣柜都是用木头做成的.我们便把家里的东西分成了几类,并为每一类东西取上一个名字,比如,电器类、木器类等.这样我们就理解了另一个重要的概念一"类".


    类是某一类型对象的概括或者说是模板,在ActionScript中,所有对象都是由类定义的.每个类都包括了三个重要的元素:事件、属性、方法,这是我们必须要了解的三个重要概念.


    事件:在面向对象的编程中,并不是将程序按顺序交给计算机去执行,上面己经谈到了,程序被分散到了对象上.那么要计算机执行这些程序就需要事件来触发.通俗地讲就是:当某件事情发生时就去做一些事情.这个某件发生的事情就是事件.在flash中,常常会放上一个按钮,比如"开始"按钮.程序设计者可能是这样的思路:当按钮按下时就播放动画.那么"当按钮按下时"就是按钮对象的事件.在ActionScript2.O中,程序可以写在关键帧和元件上,事件在关健帧中和原件中的输写方法是不一样的.

    事件在关健帧中的写法:


    元件名称.事件名称 = function(){


    要执行的语句


    ....


    }


    事件在元件上的写法:


    on(事件名称){


    要执行的语句


    .....


    }

    我们来做一个练习,在舞台上有一名为play_btn的按钮,现在要实现点击按钮动画就播放.新建flash文档,用椭园工具画一个园,然后,在40帧插入关健帧,将园移到另一位置,建立补间动画.新建一图层,从内部库中拖一个按钮到舞台上.打开属性面板,为按钮命名为play_btn.这里先介绍一个最常用的事件:release,这是当放开鼠标按键时触发.实际也就是完成了一个点击动作时发生.
    首先,在幀动作面板上写程序的方式完成练习:
    新建图层,命名为action,当这不是必须的,你完全可以给它取个其它名字.
    打开幀动作面板,输入:
          stop();
    //这是让动画停止播放,以便让我们点击按钮时才播放.

          play_btn.onRelease = function(){


    play();
    //
    让动画开始播放
           }
    测试影片,当点击按钮后,园形开始移动.
    回到场景中,可以看到,在action图层时间轴的第1幀上,有一个a字,这说明在这一幀上有程序.
    下面用在元件上写程序的方式来完成练习:
        将幀动作除第一行的stop();外其它的程序全部删除.然后,在按钮元件上点右键,点击"动作",打开动作面板,输入如下代码:
              On(replease){


    Play();


    }

    测试影片,得到相同的效果
       注意,在幀动作面板中同元件动作面板中事件的名称不一样,如上例,在幀动作中是:onRelease,而在元件上则是:release.
    属性:对象的属性可以理解为对象的特性,比如,大小,位置,颜色等.属性的输写规则是:     
           对象名称.属性名称 = 值;
    下面介绍几个最常用的属性:
    _x,_y分别是对象在舞上台的x,y坐标,这两个属性可以确定对象在舞台上的位置.
    _xscale,_yscale:分别是对象在舞台上沿x,y轴方向的缩放比例,实际上就是宽和高的缩放比例,以百分比表示,例如:
            my_mc._xscale = 50;
     这表示,元件my_mc的宽度缩小到原来的50%.
    _alpha:这是对象的透明度,取值为0-100.
    _rotation:这是对象的旋转度,以角度为单位.
    _visible为是对象是否可见,可设置两个值,true(或1)和false(或0).比如要设置元件my_mc在舞台上不可见,可用:
           my_mc._visible = false; 或 my_mc._visible = 0;
    相反要设置它在舞台上可见则用:
           my_mc._visible = true; 或 my_mc._visible = 1;
    函数:你可能要问,属性介绍完了该介绍方法了,你怎么介绍起函数来了?原因很简单,方法也是函数.将函数附加到对象时,它就被称为方法.什么是函数呢?将完成一个任务的若干语句封装起来,就叫函数.也许用例子来说明会好理解一些.比如,要完成一个开电视的任务,可能需要很多步骤,插上电源,开机,选频道,设置音量.我们将这些步骤封装起来,并给它取个名字"开电视"这就创建了一个开电视的函数.在ActionScript2.O中创建函数的格式是:

    function 函数名称(){


    要执行的语句;


    .....


    }

    比如要创建上面开电视函数,就这样写:

    function 开电视(){


    插电源;


    开机;


    选频道;


    设音量;


    }

    函数创建以后,要调用这个函数只需:函数名()即可,比如我们要执行开电视的任务,只需输入:

    开电视();


    练习一下,我们来创建一个函数,然后调用它.打开第一帧的动作面板,输入:


    function test(){


    trace("我会写函数了");


    }


    test();

    测试影片,在输出面板中,会出现"我会写函数了"几个字.这个练习我们首先创建了一个叫test的函数,然后用test();调用了它.

    有时会有这样的情况,在函数内的语句中要用到数据,在创建函数的时候,却不能确定这些数据,比如每次调用会用不同的数据.这时就会用到参数,调用时,通过参数将数据传递给函数.格式如下:

    创建函数的格式:

    function 函数名称(参数1,参数2,…){


    要执行的语句


    }

    调用函数的格式:

    函数名称(值1,值2,…);

    还是以开电视为例:
    创建开电视函数:

    function 开电视(频道,音量){


    插电源;


    开机;


    选频道=频道;


    设音量=音量;


    }

    调用函数:

    开电视(12,28);

    调用后,电视打开,并将频道设为12,音量设为28.

    练习:在帧动作面板中输入:


    function
    test(a,b){


    c=a b;


    trace(c);


    }


    test(3,5);

    测试影片,输出面板中应显示 8 .

    了解了函数后,再来说方法就简单多了.上面已经说过,将函数附加到对象,就称为方法.AS中内置了很多方法,对于这些方法,我们不需要去了解它执行了些什么语句,只需要知道它可以完成的任务就行了.我们可以用:


    对象名称.方法名称();

    的格式来调用这些方法.比如有一个my_mc的影片剪辑元件,我们可以调用它的一些方法:

    my_mc.stop();


    my_mc.startDrag();

    按钮:在交互式的动画制作中,经常会用到按钮,比如我们会放上一个"播放"、"停止"、"重放"等按钮.有两种方式可以将按钮添加到舞台上,一种是从内部库中拖一个按钮到舞台上;另一种方法是自己创建一个按钮,这里主要介绍一下自己创建按钮的方法,因为常常有人会问:为什么我创建的按钮点击它时不起作用?这可能就是创建按钮时出了问题.现在点击"插入"菜单-"创建新元件",选择按钮,这时就进入按钮编辑窗口,可以看到,时间轴上只有4帧,分别是:弹起,指针经过,按下,点击.特别要注意的是,点击那一帧,这一帧是点击的范围,因此这一帧是必须的,而且要注意的是,如果你的按钮是纯文字的,如Play,那么在这一幀应该画一个矩型,作为点击范围,不然,用户就只有点击到文字的笔划上才能触发按钮事件.在按钮编辑窗口中同样可以有很多层,比如第一层为图形,第二层为文字等.下面来制作一个按钮:

    点击“插入”-“新建元件”,选择按钮,确定,这样就进入元件编辑窗口。

    在弹起那一幀画一矩形,按钮大小吧。黑色笔触,灰色填充。在指针经过那一幀、按下幀幀、点击幀,插入关键幀。在指针经过幀将矩形填充色变为深灰色。在按下那幀,将边框线条粗细调为2。新插入图层,建一静态文本框,输入“Play”.这样按钮就做好了。
    现在可以将这个按钮从库中拖到舞台上,测试影片,看一下,当鼠标移到按钮上,点下按钮时的效果。
    练习:按钮的应用。点击一下按钮,影片剪辑元件就向右移动一点。新建一影片剪辑元件,就画一个园就行了。将这个mc拖入舞台上,放到稍左一点的位置,打开属性面板,为其取名为:my_mc。新建一个按钮,然后拖入舞台,为其取名为:yy_btn.新插入一层,命名为:action,打开动作面板,输入:

    yy_btn.onRelease = function(){


    my_mc._x = my_mc._x 10;

    }
    测试影片,点击一次按钮,园就会向右移动一点。

    作业:请用本章所介绍的知识,完成下的效果:

     
    博客网版权所有

    AS入门教程第一课:认识编程环境

    分类:flash脚本

     
     

    认识编程环境
        不要被这个题目吓倒.AS的确是一种程序语言,我们编写AS代码就叫做编程.我们学习AS首先应该克服对编程的恐惧,所以在开始学习前,我们先廷着胸大声地说:"编程其实很容易".


    ActionScript是针对Flash Player的编程语言,它在flash内容和应用程序中实现了交互性、数据管理以及其它许多功能.那么我们将程序写在什么地方呢?在flash创作环境中,我们的程序写在"动作"面板中.


    而动作面板,又是与舞台上可以添加动作的对象相关联的.在ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.

    编程实际就是向计算机下达指令,让计算机按我们的指令去完成一些任务.这就要求我们用计算机能看得懂的语言,这就是编程语言.ActionScript则是其中的一种.即然是语言,就同我们人类的语言一样它就有它自己的语法、语句、词汇等,这些东西就是我们要学习的内容.为了以后学习方便我们首先来学习一个语句:


    trace()这个语句的作用是,flash在运行时,将括号中的内容显示出来.


    上面我们提到,ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.也就是说,我们可以在这三个对象的动作面板中编写程序.具体怎样作呢?我们来试试.新建一flash文档,如果你的flash版本是CS3,那么请选择ActionScript2.0文档,因为本教程介绍的是ActionScript2.0.为什么不介绍3.0?因为sanbos发现很多人用的都是flash8.好,现在点击"插入"菜单,一"新建元件,建一个影片剪辑元件,随便画一个什么图形吧,将元件拖到舞台上;然后点击"窗口"一"公用库"一"按钮",然后随便选一个按钮拖到舞台上.这样,关健帧、影片剪辑、按钮都齐了.现在我们来看看怎样打开动作面板.在影片剪辑上点鼠标右键,然后在弹出菜单中点"动作",那么现在我们看到的就是动作面板了.

    图1:动作面板
    我们在按钮元件上执行相同的操作,可以得到相同的结果.
    现在在时间轴的第1帧上,执行相同的操作,一样地打开了动作面板.动作面板的右边留出了一大片空白,等着你去编写程序,鼠标指针在那儿闪着,便勾起了我们编程的冲动.于是你说:"我要编程了".上面我们不是介绍了一句,trace()吗?我们何不偷偷地在这里输上一句,也好过把编程的隐.于是你在这里输上:

    trace("我会编程了");


    注意大小写,括号后面跟着分号.测试影片.你会看到一个输出窗口,里面有"我会编程了"几个字.

    是的,你已经会编程了.虽然只有一句,但它是一个ActionScript程序却是千真万确的.因此,这的确是一件值得祝贺的事情.来吧,让我们再说一次:"编程其实很容易".

    欣赏够以后,请关闭输出窗口,关闭播放窗口,回到几分钟之前,令我们自豪了一把的动作面板,我们来对它进行更进一步的认识.我们看到trace是蓝色的.


    是的,ActionScript内部的词汇在编程环境中都会以蓝色表示.那么这就是一个技巧,当你在输入程序时,如果输入ActionScript内部词汇时不是蓝色的,那么说明你输错了,那么你应该马上检查,是否有哪个字母输错了.现在问题出现了,你说我记不到那些词汇.在中学时英语考不出好成绩主要就是因为记不住单词.现在学习编程也记不住那些指令、语句,所以觉得编程好难.首先我还是说一句,你可能不太乐意听的话:多练自然就记住了.你说:我就是记不住,我是不是就不宜学习ActionScript编程呢?NO,你看说英语并不难,我张口就来.我们将标淮降低,只要你看到这些指令,能够认识它就行.相比之下,知道有些什么指令比记住那些指令的拼写要重要得多.回到动作面板,你就会明白这个道理.看看动作面板的左半部分,这里几乎将所有的指令列了出来,你可以分门别类地去找到相关指令,如影片剪辑控制、时间轴控制、常用语句等,找到相应语句,双击它,于是它便自动写到右边的编程窗口中了.

    是不是不用精确记住指令的拼写也能编程呢.在右边的编程窗口上面的工具栏最左边有一个加号,它具有与左边窗口相同的功能,不信你点它试试.


    通常在ActionScript编程时,我们可能会习惯将代码写在影片剪辑、按钮元件上,这就必须要事件驱动,它的格式是:


    on(事件名称){


    要执行的语句


    }

    现在我们来试一试,在动作面板中输入
         
    on(

    这时你会发现弹出了一个窗口,将所有事件列了出来,你只需用鼠标选用所需要的事件双击它或回车,事件就会自动写到屏幕上.是不是很方便?


    很多ActionScript程序都是对影片剪辑、按钮元件、文本框等对象进行操作,这需要在属性面板中为它们命名.良好的命名习惯,对我们编写程序会有很大的帮助.按照约定,影片剪辑元件的命名以_mc结尾,如my_mc,按钮元件则是以_btn结尾,文本框则是以_txt结尾.当然你完全可以不理采这些约定,随心所欲地为他们命名.我们说遵守这些约定,会对我们编程有所帮助.还是来试一试吧.建一影片剪辑元件,然后将它拖到舞台上,打开属性面板,为它取名为:mymc_mc,在第一帧打开动作面板,输入:mymc_mc.这时会弹出一个窗口,需要哪个指令选就是了.这些指令是按拼音顺序排列的.如果你能记住所需指令的前几个字母,你不妨直接输入,这时你会发现,很快就定位到了你所需要的指令.现在,我们把元件的名称改为mymc,不以_mc结尾,再到动作面板中输入,mymc.结果什么也没有发生,后面的指令只有自己输了,或者到左边窗口中去选.按钮元件和文本框也是相同的.你可以试一下.


    这一课我们认识了动作窗口,这是我们ActionScript编程的地方,通过对智能化的编窗口的认识,应该消除了我们对编程的恐惧,让我们树立了学好ActionScript编程的信心.

     

     
    博客网版权所有

    AS常用语句路径

    分类:flash脚本

     
     

    AS常用语句路径

    按此在新窗口浏览图片

     

         为了便于初学AS的朋友学习AS脚本,把最常用的语句查找路径写了下来,仅供大家参考;有错误的地方请老师们和高手们指正.

        一、影片剪辑常用属性路径:

    名称:_x 横坐标
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 属性 => _x

    名称:_y 纵坐标
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 属性 => _y

    名称:_xmouse 鼠标的横坐标
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 属性 => _xmouse

    名称:_ymouse 鼠标的纵坐标
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 属性 => _ymouse

    名称:_alpha  透明度
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 属性 => _alpha

    名称:_height  高度
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 属性 => _height

    名称:_width  宽度
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 属性 => _width

    名称:_xscale  横向缩放比
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 属性 => _xscale

    名称:_yscale 纵向缩放比
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 属性 => _yscale

    名称:_rotation 旋转度
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 属性 => _rotation

    名称:_visible 显示
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 属性 => _visible

    名称:_currentframe  当前播放的帧号
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 属性 => _currentframe

    名称:_framesloaded  已加载影片剪辑帧数
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 属性 => _framesloaded

    名称:_totalframes 影片剪辑总帧数
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 属性 => _totalframes

    名称:_name  实例名
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 属性 => _name

    名称:_parent  父级
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 属性 => _parent

     

      二、影片剪辑常用方法路径:

    名称:attachMovie  复制库中影片
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 方法 => attachMovie

    名称:duplicateMovieClip  复制场景中影片
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 方法 => duplicateMovieClip

    名称:removeMovieClip  删除复制出来的影片
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 方法 => removeMovieClip

    名称:startDrag  鼠标跟随
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 方法 => startDrag

    名称:stopDrag  停止鼠标跟随
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 方法 => stopDrag

    名称:setMask  设置遮罩
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 方法 => setMask

    名称:getURL  将来自特定 URL 的文档加载到窗口中
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 方法 => getURL

    名称:swapDepths  交换或设置层深
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 方法 => swapDepths

    名称:getNextHighestDepth  获取当前可用的最高层深
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 方法 => getNextHighestDepth

    名称:getDepth  获取当前层深
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 方法 => getDepth

    名称:nextFrame  跳转并停止在下一帧
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 方法 => nextFrame

    名称:prevFrame  跳转并停止在上一帧
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 方法 => prevFrame

    名称:createEmptyMovieClip  创建空影片剪辑
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 方法 => createEmptyMovieClip

    名称:hitTest  检查碰撞
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 方法 => hitTest

    名称:loadMovie  加载外部SWF文件
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 方法 => loadMovie

    名称:unloadMovie  删除加载的SWF文件
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 方法 => unloadMovie

    名称:getBytesLoaded  获取动画已加载的字节数
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 方法 => getBytesLoaded

    名称:getBytesTotal  获取要加载的动画的总字节数
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 方法 => getBytesTotal

         三、影片剪辑常用事件处理函数路径:

    名称:onLoad  影片加载时调用
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 事件处理函数 => onLoad

    名称:onEnterFrame  帧频循环
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 事件处理函数 => onEnterFrame

    名称:onPress  在影片剪辑单击鼠标
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 事件处理函数 => onPress

    名称:onRelease  在影片剪辑上释放鼠标
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 事件处理函数 => onRelease

    名称:onRollOver  鼠标滑过影片剪辑
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 事件处理函数 => onRollOver

    名称:onRollOut  鼠标移出影片剪辑
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 事件处理函数 => onRollOut

    名称:onReleaseOutside  在影片剪辑单击鼠标并且在影片剪辑外释放
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 事件处理函数 => onReleaseOutside

    名称:onMouseDown  按下鼠标
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 事件处理函数 => onMouseDown

    名称:onMouseUp  释放鼠标
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 事件处理函数 => onMouseUp

    名称:onMouseMove  移动鼠标
    路径:ActionScript 2.0类 => 影片 => Movieclip => 事件处理函数 => onMouseMove


        四、Sound类(音乐)常用代码路径

    名称:new Sound  构造音乐对象
    路径:ActionScript 2.0类 => 媒体 => Sound => new Sound

    名称:attachSound  链接库中音乐
    路径:ActionScript 2.0类 => 媒体 => Sound => 方法 => attachSound

    名称:start  播放
    路径:ActionScript 2.0类 => 媒体 => Sound => 方法 => start

    名称:setVolume  设置音量
    路径:ActionScript 2.0类 => 媒体 => Sound => 方法 => setVolume

    名称:stop  停止播放
    路径:ActionScript 2.0类 => 媒体 => Sound => 方法 => stop

    名称:getBytesTotal  音乐对象的总字节数
    路径:ActionScript 2.0类 => 媒体 => Sound => 方法 => getBytesTotal

    名称:getBytesLoaded  音乐对象已加载的字节数
    路径:ActionScript 2.0类 => 媒体 => Sound => 方法 => getBytesLoaded

    名称:getVolume  返回音量大小
    路径:ActionScript 2.0类 => 媒体 => Sound => 方法 => getVolume

    名称:duration  声音的总毫秒时间
    路径:ActionScript 2.0类 => 媒体 => Sound => 属性 => duration

    名称:position  声音已播放的毫秒
    路径:ActionScript 2.0类 => 媒体 => Sound => 属性 => position

    名称:onSoundComplete  声音播放结束时调用
    路径:ActionScript 2.0类 => 媒体 => Sound => 事件处理函数 => onSoundComplete

        五、Math类(数学)

    名称:floor  向下取整
    路径:ActionScript 2.0类 => 核心 => Math => 方法 => floor

    名称:ceil  向上取整
    路径:ActionScript 2.0类 => 核心 => Math => 方法 => ceil

    名称:round  四舍五入取整
    路径:ActionScript 2.0类 => 核心 => Math => 方法 => round

    名称:random  0至小于1的随机数
    路径:ActionScript 2.0类 => 核心 => Math => 方法 => random

    名称:atan2  反正切
    路径:ActionScript 2.0类 => 核心 => Math => 方法 => atan2

    名称:max  取最大值
    路径:ActionScript 2.0类 => 核心 => Math => 方法 => max

    名称:min  取最小值
    路径:ActionScript 2.0类 => 核心 => Math => 方法 => min

    名称:sqrt  求平方根
    路径:ActionScript 2.0类 => 核心 => Math => 方法 => sqrt

    名称:sin  正弦
    路径:ActionScript 2.0类 => 核心 => Math => 方法 => sin

    名称:cos  余弦
    路径:ActionScript 2.0类 => 核心 => Math => 方法 => cos

    名称:pow  计算并返回 x 的 y 次幂
    路径:ActionScript 2.0类 => 核心 => Math => 方法 => pow

    名称:PI  常数3.1416
    路径:ActionScript 2.0类 => 核心 => Math => 常数 => PI


        六、常用语句路径

    名称:if语句
    路径:语句 => 条件/循环 => if

    名称:else 语句
    路径:语句 => 条件/循环 => else

    名称:else if 语句
    路径:语句 => 条件/循环 => else if

    名称:with 语句
    路径:语句 => 变量 => with

    名称:for 语句
    路径:语句 => 条件/循环 => for

    名称:switch 语句
    路径:语句 => 条件/循环 => switch

    名称:case 语句
    路径:语句 => 条件/循环 => case

    名称:break 语句
    路径:语句 => 条件/循环 => break 语句

    名称:default 语句
    路径:语句 => 条件/循环 => default

    名称:while 语句
    路径:语句 => 条件/循环 => while

    名称:do..while 语句
    路径:语句 => 条件/循环 => do..while

    名称:for..in 语句
    路径:语句 => 条件/循环 => for..in

    名称:continue 语句(返回到循环条件处进行条件测试)
    路径:语句 => 条件/循环 => continue

    名称:function  自定义函数
    路径:语句 => 用户定义的函数 => function


         七、常用全局函数路径(略)

         八、常用时间轴控制函数路径

    名称:gotoAndPlay  跳转并播放
    路径:全局函数 => 时间轴控制 => gotoAndPlay

    名称:gotoAndStop  跳转并停止
    路径:全局函数 => 时间轴控制 => gotoAndStop

    名称:nextFrame  跳转下一帧
    路径:全局函数 => 时间轴控制 => nextFrame

    名称:nextScene  跳转下一场景
    路径:全局函数 => 时间轴控制 => nextScene

    名称:prevFrame  跳转上一帧
    路径:全局函数 => 时间轴控制 => prevFrame

    名称:prevScene  跳转上一场景
    路径:全局函数 => 时间轴控制 => prevScene

    名称:play  播放
    路径:全局函数 => 时间轴控制 => play

    名称:stop  停止
    路径:全局函数 => 时间轴控制 => stop

    名称:stopAllSounds  停止所有声音
    路径:全局函数 => 时间轴控制 => stopAllSounds


        九、常用影片剪辑控制函数路径

    名称:on  指定触发动作的鼠标事件或按键
    路径:全局函数 => 影片剪辑控制 => on

    名称:duplicateMovieClip   复制
    路径:全局函数 => 影片剪辑控制 => duplicateMovieClip

    名称:removeMovieClip  删除复制的影片剪辑
    路径:全局函数 => 影片剪辑控制 => removeMovieClip

    名称:startDrag   鼠标跟随
    路径:全局函数 => 影片剪辑控制 => startDrag

    名称:stopDrag  停止鼠标跟随
    路径:全局函数 => 影片剪辑控制 => stopDrag

    名称:setProperty  设置属性值
    路径:全局函数 => 影片剪辑控制 => setProperty

    名称:getProperty  获取属性值
    路径:全局函数 => 影片剪辑控制 => getProperty

    名称:onClipEvent  触发为特定影片剪辑实例定义的动作
    路径:全局函数 => 影片剪辑控制 => onClipEvent

        十、常用浏览器/网络函数及其他函数

    名称:getURL  将来自特定 URL 的文档加载到窗口中
    路径:全局函数 => 浏览器/网络 => getURL

    名称:loadMovie  加载外部SWF 文件
    路径:全局函数 => 浏览器/网络 => loadMovie

    名称:unloadMovie 删除加载的外部SWF文件
    路径:全局函数 => 浏览器/网络 => unloadMovie

    名称:trace  捕获来自 trace() 函数的输出并显示结果
    路径:全局函数 => 其他函数 => trace

    名称:setInterval  时间间隔函数
    路径:全局函数 => 其他函数 => setInterval

    名称:clearInterval 删除时间间隔函数
    路径:全局函数 => 其他函数 => setInterval

    名称:isNaN   测试数字
    路径:全局函数 => 数学函数 => isNaN

    名称:Number  转换为数字
    路径:全局函数 => 转换函数 => Number

    名称:true  真
    路径:常数 => true

    名称:false  假
    路径:常数 => false

     
    博客网版权所有

    手把手教你如何盘发

    分类:时尚休闲

     
     

    【提示】盘发,可能是很多女生挺烦恼的一件事情。看似简单,实际盘起来很容易变得一团糟。要么盘了很久还没定型,要么很容易就变形。但盘发又是出席各种场合就得当的发型之一,无论可爱、复古、优雅还是俏皮,盘发都可以做到。如何才能盘出一个美丽的盘发发型呢?

         来看看:手把手教你如何盘发,盘出一个靓丽流行的发型。

     

                              

     

          盘发第一步
      Step1 将其余的所有头发在脑后稍低的位置结成一束,然后拧转向上,打造出公主头基础款造型,然后用黑卡子或发针固定。


                              

    盘发第二步
      Step2 然后把拧转后剩余在头顶的头发拧转成一个发髻固定好。
            

                               

     

    盘发第三步
      Step3 修饰多余的部分发髻塞在下面的头发里,头顶上面的部分要露出光滑饱满的发髻才好看。

                          

      盘发第四步,完成!

     

                       

     

     

     盘发第一式

    操作:
    1.将刘海梳整齐平滑。
    2.将其余的所有头发在脑后稍低的位置结成一束,然后拧转向上,打造出公主头基础款造型,然后用黑卡子或发针固定。
    3.然后把拧转后剩余在头顶的头发拧转成一个发髻固定好。
    4.修饰多余的部分发髻塞在下面的头发里,头顶上面的部分要露出光滑饱满的发髻才好

     


    盘发第二式

    操作:
      1.用单排梳逆向将整头发丝微微打毛,制造蓬松感并增加发量。 
      2.将头发向斜后方聚拢,松松地扎一个马尾暂时固定,在头发中心中空处填入假发,将马尾松开,混合假发将头发盘成一个髻,用发卡固定。 
      3.在发型的外围,用细齿梳秘秘挑出几缕发丝,再次打毛,尤其注意在耳后、鬓角附近多制造一些这样的零乱发丝。

     


    盘发第三式

    操作:
    1.用电卷筒将整头头发作成紧紧的小发卷,用手指全部打开发卷,并用单排梳倒梳头发,力求打毛头发。 
    2.用手收拢头发,寻找到一个你中意的脑后倾斜位置,用发卡固定将头发固定在脑后。 
    3.收拢颈上、耳侧等地方的头发,同样用发卡固定。稍稍将蓬松的头发往内收敛。用喱水固定发卷。

     


    盘发第四式
    操作:
    1.三七分头发,在七分头发的一侧紧贴着中缝,挑出5cm 左右宽度的头发编织成细麻花辫。
    2.将两侧头发,混同麻花辫一起分别向耳后梳,汇拢在脑后,在脑后下方盘成一个髻。 
    3.打上发蜡,增加头发光泽感。 

     


    盘发第五式
    操作:
      1.留出头顶处占整头发量1/4的头发,从两耳侧聚拢头发,在脑后汇拢成一股,用月牙梳卷起头发向内侧卷拢,待卷成松松的棒状,用发卡从内侧固定住。 
      2.将留出的头顶头发,往后高高梳起,填上假发增加高度。将发稍的部位塞入竖向的发卷中,若长度不够则用发卡固定,并用发蜡打出

     

     

     

     

                               

                   

     
    博客网版权所有

    更多日志..